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公司新聞

1000名受訪者是如何看待VR的?

2017 / 1 / 17


感覺元旦假期才剛結束,一晃眼,2017已經過去了將近半個月了。在2016年,VR可謂是風生水起,那么,在新的一年,VR行業又將如何發展呢?近日,Sketchfab發布了一份VR行業趨勢報告。該報告是基于Sketchfab平臺(有70多萬名貢獻者和超過100萬個可在VR中查看的場景)的真實數據,以及Sketchfab最近的VR調查。共有1000名受訪者接受了此次調查。

 

該份報告詳述了行業內觀察到的趨勢,特別是與內容,VR硬件和VR未來相關的信息。下面,就讓我們來看看這1000名受訪者是如何看待VR的。

 

1. 你對虛擬現實的體驗是什么?

 

79.6%的受訪者表示他們在某種程度上體驗過VR,更多的人嘗試了移動頭顯和基于PC的頭顯。幾乎一半的受訪人群同時體驗過移動和PC VR。

 

 

不過這份數據也不能代表VR在全民之中的普及率,畢竟Sketchfab平臺本身就是關于3D作品的平臺,而該平臺的用戶能知曉VR也不足為奇。只能說,大部分的VR用戶都會同時體驗移動和PC端的兩種VR設備。

 

2. 總的來說,你對虛擬現實的看法是什么?

 

 

大多數調查人群(53.6%)認為VR有潛力,但可能不是“最終一切的”解決方案;43.1%的人認為VR實際上是未來;有小部分受訪者(3.1%)認為VR只是炒作。

 

看來大家還是很看好VR的啊。其實小編也同意大部分人的觀點,VR的確是未來的一個發展趨勢,要想將VR普及到我們的日常生活之中,依然是一件任重道遠的工作。

 

3. 對于虛擬現實或增強現實,你對哪個技術的潛能更感興趣?

 

根據調查,大部分的受訪者(64.4%)對虛擬現實的潛能更感興趣。

 

 

4. 你擁有一臺虛擬現實頭顯嗎?

 

65.7%的受訪人群擁有一臺VR頭顯,34.3%的人沒有。

 

 

其實,要擁有一臺VR頭顯也并不是難事,畢竟,VR紙盒也算是頭顯,淘寶只要十幾塊錢……

 

5. 為什么你不購買一臺虛擬現實頭顯呢?

 

68.7%的受訪者不愿意購買VR頭顯的原因是價格過于昂貴;30%的人相信現在的技術尚未成熟;23.5%的調查人群認為目前缺少內容;其他不愿意購買VR頭顯的原因包括:安裝過于復雜、潛在的暈動癥、硬件不兼容;可以通過其他渠道接觸到該技術,例如工作或學校。

 

 

的確,過于昂貴也是小編不(買)愿(不)意(起)VR頭顯的原因之一。而且,VR技術還在初期階段,即使是最高端的設備也難免存在一些問題有待改進。

 

6. 你擁有的是哪款虛擬現實頭顯呢?

 

大部分VR頭顯用戶擁有的都是谷歌Cardboard(58.9%);排名第二的頭顯是HTC Vive(47%);Oculus Rift(29.3%)和三星Gear VR(29.5)分列三四位。其他的頭顯包括:PSVR、谷歌Daydream、Freefly VR、Procus PRO、Zeiss VR One plus和Homido等。

 

 

果然,最多人購買的還是最便宜的設備。這與之前SuperData Research提供的各大頭顯年銷量數據也一致。不過,在三大高端頭顯之中,最多人購買的居然不是PSVR而是HTC Vive,還確實有些令我意外。

 

7. 你最喜歡的虛擬現實頭顯是?

 

57.8%的受訪者更喜歡HTC Vive;19.8%的人選擇的是Oculus Rift;7.3%的受訪人群喜歡三星Gear VR。其他被提及的頭顯包括:谷歌Cardboard、谷歌Daydream、PSVR、以及其他各種自制解決方案。

 

 

看來Sketchfab平臺的用戶中沒什么索尼粉呀,喜歡PSVR的居然只有那么一些。不過這也在情理之中。畢竟拋開價格因素,大家最喜歡的自然還是最高端的咯。

 

8. 你最喜歡用虛擬現實頭顯做什么?

 

最多受訪者喜歡的是探索環境(61.3%);排名第二的是游戲(57.2);接下來的是內容開發(42%)、360度視頻(23.6%)和交互式社交體驗(18.7%)。其他的包括:建筑可視化和研發。

 

 

游戲居然不是第一!

 

9. 你對虛擬現實哪項未來的功能最感興趣?

 

大部分受訪者(58.6%)對無線頭顯感興趣,而全身追蹤和觸覺反饋分列二三位。其他的功能包括:眼動追蹤、更佳的導航和社交功能。

 

 

看來大家都很嫌棄VR頭顯那堆煩人的線纜呀。不知今年能否看到更多的無線頭顯問世呢?小編也好期待。

 

10. 你認為虛擬現實要實現大規模普及還需要什么?

 

43%的受訪者認為更便宜的虛擬現實頭顯是解鎖大眾市場的關鍵;“更優質的內容”為31.9%;WebVR分發是另一個值得注意的選項,有11.3%的受訪者選擇。其他的包括:解決暈動癥、提高易用性、硬件/內容格式的標準化和集成、減少VR所需的空間、一體化頭顯(無需連接計算機)、以及大型機構或場所的采用(學校和圖書館等)。

 

 

只有降低價格,才會有更多的用戶愿意購買;有了更多的用戶,才會有更多的開發商愿意投入心血和精力來開發更優秀的產品。而要降低價格,就只能縮減設備的成本。如何縮減成本呢?自然是使用更優質且更廉價的零件來代替目前的昂貴零部件。總而言之,要想虛擬現實普及開來,還是要提高自身的技術支持啊。

 

11. 你認為在未來5年中,哪個垂直行業會最受虛擬現實的影響?

 

大量的受訪者(54.5%)認為,虛擬現實在未來5年內將最大程度地影響游戲行業。 教育排名第二,占19.5%。 其他受VR影響的類別包括:社交(7.6%)、健康/醫藥(7.5%)、商業(6.8%)和軍事/國防(4.2%)。

 

 

小編也相信,游戲行業是促進VR發展的一大動力,而VR技術也會讓我們的游戲體驗進入一個全新的階段。

 

12. 你現在有制作3D或虛擬現實內容嗎?

 

看來,對3D內容感興趣的用戶也有不少對虛擬現實內容制作感興趣。

 

 

13. 你有使用過虛擬現實頭顯來進行3D建模嗎?

 

在制作3D或VR內容的受訪者中,23.6%的人在制作內容時有使用VR頭顯。

 

 

這個數量還是偏少的,看來VR設備在內容開發者之中的普及度也還有待提高。

 

14. 你打算在2017年購買一臺虛擬現實頭顯嗎?

 

這說到底還是要取決于我2017年漲不漲工資啊喂!

 

 

15. Sketchfab VR用戶的地理分布

 

看來調查用戶群體主要還是來自美國,這也沒什么意外,本來Sketchfab就是美帝的網站嘛,而且我們國內用戶訪問還要掛VPN,各種麻煩……

 

 

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